Суббота, 21.06.2025, 01:33

Мир и Вселенная Disciples

Врата Мира | Оформление | Вход в вселенную
Приветствую Вас Путник
RSS
Вход в вселенную
Иные миры

Клан
Rambler's Top100
Клан Ghost ShootersФан Сайт Игры S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky
Сайт посвященный вселенной Disciples

 

Ваш вердикт?
Ваша любимая раса?
1. Орды Нежити
2. Проклятые Легионы
3. Эльфийский Альянс
4. Империя
5. Горные кланы
6. Нейтралы
Всего ответов: 229
Артефакт общения

Обзор Disciples:Sacred Lands - Форум


[Новые сообщения · Жители · Правила портала · Портал поиска · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: L@NkasTER, Proximo  
Обзор Disciples:Sacred Lands
Праведник Дата: Вторник, 12.02.2008, 18:12 | Сообщение # 1
Верный Всевышнему
Раса: Хранители
Битв: 158
Месторосположение: Вне вселенной
Автор: Kravchuk
Дата публикации: 13 октября 1999
Название диска: Disciples: Sacred Lands
Оригинальное название: Disciples: Sacred Lands
Разработчик: Strategy First
Издатель: Infogrames
Лицензия: Акелла
Жанр игры: TBS
Дата выхода: 1999-09-29
Требования: P-166, 16MB RAM
Рекомендовано: P-233, 32MB RAM

Не секрет, что играющему люду давно уже надоели и наскучили жесткие рамки жанров, в которые впихивалось большинство релизов. Те единицы, что не вписывались в привычный распорядок, либо мгновенно становились хитами, либо продолжали пылиться на прилавках никому не нужные и никем не понятые. Такое положение вещей сохранялось достаточно долго, а потом, наконец, начались эксперименты по скрещиванию жанров. Появилось то, о чем раньше не могли и помыслить: Action/RPG, Action/RTS, TPS/Adventure, Strategy/RPG...

Вот к последнему "двойному" жанровому типу и принадлежит новая стратегия Disciples: Sacred Lands (далее DSL), выпущенная австралийской компанией разработчиков Strategy First. Первый взгляд на интерфейс игры упрочил мои подозрения - уж больно все оказалось знакомым. Поначалу абстрактное ощущение deja vu оформилось и проявилось: это же вылитые "Герои"! Готовый проклясть "чертовых клоноваятелей" я погрузился в игру и...

Есть четыре источника Силы и каждая Сила, каждая Орда повинуется своему Божеству. Светлый Отец - Бог белых равнинных сил, господь Легионов Ада, предводитель Горного клана и Великий Некромант, хозяин Нежити. Итак, четыре Великие Силы и один маленький и тесный мир - вы уже догадались, что дальше? Игроку предстоит выбрать свою сторону, ибо игрок и есть божество. Он направляет своих избранных твердою волей и помогает им своей могучей магией. Помимо собственно "расы" должно выбрать и "специализацию": Warrior Lord, Mage Lord или Guildmaster.

В первом случае, игру придется основывать на грубой силе. Войска получат самозаживление ран (со временем, естественно), но будут ограничены в пользовании магией. Во втором случае, стратегия прохождения кампании будет опираться на магию высоких уровней, а герои-маги будут быстрее, выше, сильнее. И, наконец, в случае выбора игроком Guildmaster основой будут являться герои-воры и их умения. Воровских умений всего три, но какие! Вор может прокрасться в стан врага и подлить в вино яд. Вор может вызвать на дуэль героя вражеской армии. Вор может тайно проникнуть в стан противника и выведать информацию о его городах и армиях.

Кстати, об армиях. То количество народа, которое может водить с собой герой, никак нельзя назвать армией - это скорее бригада. В DSL герой не может водить за собой 20 драконов, 45 лучников и 220 крестьян с вилами наперевес. Каждый герой имеет свой показатель Leadership, напрямую влияющий на количество существ, идущих за героем. Допустим, начальный показатель Leadership у героя-воина равен трем, следовательно, он может взять с собой либо трех "маленьких" существ, либо одного "большого" (некоторые существа соглашаются идти с героем, только если отвести под них 2 единицы лидерства) и одного "маленького". Герой-вор же изначально имеет лидерство равное единице, поэтому взять с собой может лишь одного помощника.

Вот так и ходят по карте и сражаются маленькие отряды из трех-четырех человек. Лидерство является skill'ом и прокачивается со временем, как в настоящих RPG. Вообще каждый юнит, будь он героем или рядовым воином, имеет свой набор характеристик. Это знакомые каждому любителю "ролевухи" Hit Points, XP, показатели жизненных ресурсов, силы наносимых повреждений и качества брони, а также дополнительные уникальные возможности юнита (например, чтение свитков, лечение на поле боя, поражение всех противников в течение хода вместо одного и т.д.). Каждый конкретный юнит в отряде за каждое сражение получает некоторое количество "экспы", за определенную сумму которой покупается уровень юнита. Отряд, прошедший огонь, воду и медные трубы и прокачанный до неимоверной крутизны будет игроком всячески охраняться, ибо, потеряв такие боевые единицы, игроку придется начинать прокачку юнитов сначала. Лучника уровня 3 купить нельзя - его можно только прокачать до 3-его уровня.

Теперь поговорим о системе магических заклинаний. Для успешного изучения или кастования каждого конкретного spell'а требуется определенное количество маны определенного типа. Типов всего четыре, по числу Сил в игре. Мана каждого типа пополняется каждый ход, а количество маны напрямую зависит от количества кристаллов этого же типа, расположенных на вашей земле. Грубо говоря, кристаллы вырабатывают ману, а чьи кристаллы - того и мана.

Магические заклинания разбиты на уровни сложности. Чем выше уровень, тем дороже обходится заучивание и использование заклинания. Основные типы заклинаний это положительные и отрицательные улучшения (enchant) и сотворение (summoning). Заклинания типа enchant увеличивают или уменьшают какие-либо характеристики конкретного юнита - вражеского или своего, а summoning - это вызов монстра(ов), живущих очень недолго (1-2 хода), но могущих подраться на нашей стороне. Типичный пример. Герой противника идет на перехват нашего героя-мага, основательно подраненного в прошлой битве и спешащего на лечение в ближайший город. Покупаем героя-вора и шпионим за вражеским героем. Оказывается, что его команда сильна и многочисленна (пара троллей и пара орков, например). Что делать? Кастуем какой-нибудь summoning и сразу нападаем новорожденным монстром на супостата. Монстра, конечно, быстро убивают, но и он перед смертью успевает солидно подранить боевиков противника. А теперь, не давая герою-врагу очухаться, бросаем на него нашего героя-мага.

Отдельно стоит рассказать о структуре боя и различных магических вещах. Магические вещи - это различные зелья, знамена, кольца, свитки и прочее. Многие из них герой может использовать лишь при наличии определенного умения. Например, свиток может прочитать лишь герой с умением "чтение свитков", но выпить лечебного или воскрешающего зелья может каждый.

Необходимо заметить, что использовать все эти вещи в течение боя нельзя - только до или после. Например, вы видите перед собой мощного противника, читаете свитки, усиливающие ваши войска, даете в руки герою знамя, добавляющее смелости и инициативы вашему войску и идете в бой. После боя можете полечиться зельями или вернуть к жизни погибших. Само собой магические вещи стоят достаточно больших денег и либо покупаются за свои кровные, либо отбираются у побежденных вражеских отрядов.

Структура боя поначалу меня слегка огорошила - настолько мало тут возможностей. Передвигаться в режиме боя нельзя. Вообще нельзя ничего, кроме атаки или, допустим лечения у некоторых юнитов. Перестроить своих в режиме боя также нельзя - это надо делать перед боем. Бессмысленно, например, ставить впереди лучников или магов, для которых расстояние до противника не помеха, а меченосцев назад, где они не смогут атаковать, пока между ними и противниками находятся свои.

Отвечает ли хоть за что-нибудь игрок или бой проходит автоматически? Игрок решает одно: он указывает, кто кого атакует. Такая система боя кажется на редкость скучной, однако, в совокупности с поднятием характеристик каждого бойца, бой оказывается достаточно увлекателен сам по себе.

Графическую реализацию игры с третьими "Героями", конечно, не сравнить, однако изометрическая проекция карты, качественные спрайты и пререндеренные монстры и существа смотрятся достаточно неплохо. Звук самодостаточен и очень неплох. Наличие редактора миссий позволит фанатам создавать свои дьявольски хитрые и сложные кампании и уровни, а возможность многопользовательской игры порадует счастливых обладателей сетей или быстрого Интернет-доступа.

Результат. Strategy First создали интересную стратегию, вобравшую в себя черты многих игр. И пусть графически игра оформлена не так красиво, как бессмертное творение New World Computing, наличие сильного ролевого элемента в игре поднимает уровень геймплея на новую высоту. Dixi!


Живу,творю,борюсь во имя Всевышнего!Аминь
За Империю!
За Всевышнего!
Аминь!
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright Мир и Вселенная Disciples © 2025
Используются технологии uCoz